- Índice
- Colaboradores
- Agradecimientos
- Acknowledgments
- Prólogo
- Introducción
- Introduction
- PARTE I - Tendencias en materia de E-Learning.
- Capítulo 1. Presentación del libro de Buenas Prácticas e-learning
- Capítulo 2. - Estado del Arte del E-Learning
- Capítulo 3. - E-Learning: ¿exigencia para el espacio europeo de educación superior?
- Capítulo 4. - La planificación sistemática del aprendizaje en línea como recurso didáctico de la educación a distancia
- Capítulo 5. - La experiencia investigativa en el diseño de un modelo para la educación virtual
- Capítulo 6. - La tutoría: una perspectiva desde comunicación y educación
- Capítulo 7. - Los nuevos roles docentes para el aprendizaje significativo ante las nuevas tecnologías
- Capítulo 8. - The communication in the learning-teaching process from a distance
- Capítulo 9. - E-Learning 2.0
- Capítulo 10. - Dynamic probing of educational quality: the sein system
- Capítulo 11. - Formación para el empleo a travéz de e-learning en andalucía: una experiencia de evaluación
- Capítulo 12. - Un enfoque plural hacia la calidad del e-learning
- Capítulo 13. - Oncampus project development
- Capítulo 14. - Ecampus Gipuzkoa: espacio virtual de experimentación e indagación educativa
- Capítulo 15. - La metamorfosis del concepto de alfabetización en la educación mediada por tecnologías
- Capítulo 16. - Estándares de e-learning
- Capítulo 17. - Virtual Mobility: an Innovative Alternative for Physical Mobility?
- PARTE II - Modelos De Buenas Prácticas
- PARTE III - Proyectos Europeos
- Conclusiones
- Conclusions
Capítulo 9. - E-Learning 2.0
'I have always imagined the information space as something to which everyone has immediate and intuitive access, and not just to browse, but to create .'
Tim Berners-Lee.
Ana Landeta Etxeberría
ANCED Miembro de la Comisión de Tecnología Digital
CEF.- Gerente del Área e-Learning
Madrid Open University Gerente del Área e-Learning
mail: analandeta@udima.es
e-LEARNING 2.0
1. DEFINIENDO EL SOFTWARE SOCIAL y LA WEB 2.0
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Desde el año 1927, la revista americana TIME MAGAZINE ha venido designando al "personaje del año" para la portada de un número especial que se edita con motivo de esta tradicional elección. El título se otorga a la persona que, "para bien o para mal," los editores de la revista creen que ha causado el impacto más grande a lo largo de lo acontecido durante el año en cuestión. A finales de 2006, TIME proclama como personaje del año a ”ti” ( Time's Person of the Year: “You”1). |
| Con esta elección dejaron patente que el año 2006 había sido el año del “usuario de la Web”, es decir, la persona que participa activamente en Internet en lugares como MySpace, YouTube, los Blogs, la Wikipedia, etc., en otras palabras, el “usuario de la generación Web 2.0” . | |
Partiendo de esta base, ¿cómo podemos definir la Web 2.0? Probablemente como una nueva Red o el resultado de la evolución de la propia Internet aunque el propio término “Web 2.0” ha sido registrado por sus creadores, la editorial O'Reilly Media . Tim O 'Reilly, fundador de la citada editorial, crea en 1993 del primer portal comercial y en 1998 colabora en definición del término 'Código libre'. Pero, realmente, por lo que es conocido mundialmente es por haber inventado el concepto de Web 2.0, que designa la evolución actual de Internet hacia mayores grados de interactividad con un funcionamiento cada vez más sencillo e intuitivo y con la web como elemento central. Este concepto ha calado en la opinión pública y muchas empresas y proyectos se etiquetan con él.2
De esta forma nos encontramos ante un nuevo escenario; una nueva Red, un verdadero y nuevo paradigma caracterizado como la web de las personas frente a la web de los datos , correspondiente a la versión uno, la Web 1.0.
La Web 2.0 se implementa sobre un conjunto de tecnologías que permiten esa capacidad de interacción en los contenidos desplegados, aplicaciones de negocio, blogs o wikis, donde el usuario, la interacción y participación activa se convierten en protagonistas.
La gráfica de Tim O´Really representa la evolución de Internet y las principales diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0, realizando una descripción de sus características principales en ambos casos.

Figura 1. Gráfica de Tim O´Really3
En opinión de José Vicente Hernández del Castillo-Olivares, socio director, CMC– Cognicase Management Consulting4, esta nueva capacidad de interacción del usuario, aportando y consumiendo contenidos, ha dado lugar al desarrollo de:
- Redes sociales y comunidades virtuales como modelos de negocio emergentes.
- Redifusión de contenidos y sindicación de la información de real interés para el usuario que han dado lugar a los agregadores y lectores de noticias, haciendo más eficaz el acceso a los contenidos en Internet.
- Blogs, wikis y jams para compartir información, opiniones y experiencias, que aplicados al contexto de las Administraciones públicas permitan la participación de los ciudadanos y su colaboración. Aplicado a un contexto empresarial, facilitando la comunicación interna y externa, enriqueciendo la experiencia del usuario mediante la creación de redes de colaboración.
- Nuevos modelos de enseñanza b-learning y e-learning.
- Nuevos modelos de marketing, eficaz, especializado en la segmentación, e innovador.
- Desarrollo de aplicaciones de software orientadas a clientes finales, con un alto grado de interacción a través de Internet.
Bajo esta premisa, la Web 2.0 no es una tecnología en sí misma, es un modelo conceptual para diseñar y construir webs interactivas que permiten:
- Mayor Interacción del usuario (Blogs).
- Aprovisionamiento para agregadores de contenido.
- Redifusión de contenidos Web (Feeds).
- Sindicación de contenidos (RSS).
- Desarrollo de redes sociales.
- Desarrollo de aplicaciones de alta riqueza visual.
- Modelos colaborativos.
La Web 2.0 presenta a su vez una serie de características que se representan gráficamente a continuación,
Figura 2. Características generales de la Web 2.0
Al mismo tiempo, también podemos hablar de una nueva generación de servicios de Internet.

Figura 3. Nueva generación de servicios de Internet
La imagen representa las principales características de la Web 1.0 y 2.0 respectivamente, estableciendo al mismo tiempo una comparativa en cuanto a la tecnología asociada se refiere.
En España, la Fundación Orange , en una de sus últimas publicaciones, la “Web 2.05”, se hace eco en uno de sus capítulos de la definición y apliaciones del “software social”. El término anglosajón –Social Software (SoSo)– aparecía por primera vez en un artículo publicado en 1987 por Eric Drexler bajo el título Hypertext Publishing and the Evolution of Knowledge pero cobraría relevancia en la Red a partir de noviembre de 2002, año en que Clay Shirky organizaba el Social Software Summit en Nueva York.
Entre las muchas definiciones que se han ensayado para el término, el propio Clay Shirky diría que se trata de "software que soporta la interacción grupal" y Adina Levin lo definiría como el conjunto de "herramientas para facilitar la interacción y la colaboración, que dependen más de las convenciones sociales (en su uso) que de las propias funcionalidades que ofrecen". Está bastante aceptada, por su completitud y alcance, la que proponía Stowe Boyd en [Boyd, 2003] y que se cita a continuación en su versión traducida al castellano por los propios autores. Para Boyd, el software social es software construido a partir de una o más de las siguientes premisas:
- Dar soporte a la interacción conversacional entre individuos o grupos incluyendo conversaciones en tiempo real o diferido, por ejemplo, mensajería instantánea y espacios de colaboración para equipos de trabajo, repectivamente [···].
- Dar soporte a la realimentación social –que permita a un grupo valorar las contribuciones de otros, quizás implícitamente, permitiendo la creación de una reputación digital [···].
- Dar soporte a las redes sociales –para crear y gestionar explícitamente una expresión digital de las relaciones personales de los individuos, así como para ayudarlos a crear nuevas relaciones [···].
El alcance de tal definición6, y de otras similares, es el que ha llevado a algunos estudiosos a integrarlo en la historia del software tras la estela de los trabajos seminales de Bush, Engelbart o Licklider, que constituirían los precedentes para el CSCW (Computer Supported Collaborative Work) y el Groupware, que viviría su particular renacer con el cambio de siglo gracias a la explosión de la mensajería instantánea en el entorno corporativo empresarial.
Por su parte, Paul Anderson desde el JISC TechWacth7 inglés, en su informe What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education (“¿Qué es la Web 2.0? Ideas, tecnologías e implicaciones para la educación”), realiza unas reflexiones muy interesantes acerca de este fenómeno. Sin pasar por alto las implicaciones que tiene en el mundo de la educación en el cual vamos a basar las ideas centrales del presente capítulo.
Anderson centra su análisis en las siguientes ideas:
- Producción individual y contenido generado por el usuario individual.
- Aprovechamiento del poder de la comunidad.
- Datos en una escala “épica”.
- Arquitectura de la participación.
- Efecto red (implicaciones sociales y económicas de añadir nuevos usuarios a un servicio basado en Internet), y las implicaciones del concepto de la larga cola ( the Long Tail ).
- Openness : trabajar con estándares abiertos, uso de open source software , utilización de contenido abierto, remezcla de datos y espíritu de innovación.
Su informe recoge también las implicaciones de la Web 2.0 en la educación, desde cuatro ámbitos diferenciados:
- la enseñanza y el aprendizaje,
- la investigación académica,
- las publicaciones académicas, y,
- las bibliotecas.
Paul Anderson también define algunos de los servicios y posibles aplicaciones clave de la Web 2.0 como los que se detallan a continuación.
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AUDIO BLOGGING Y PODCASTING
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El podcasting consiste en la creacion archivos de sonido (generalmente en formato mp3 o ogg ) y de video (llamados videocasts o vodcasts) y distribuidos mediante un archivo RSS de manera que permita suscribirse y usar un programa que lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.8 |
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BLOGS
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Un blog , o en español también una bitácora , es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.9 |
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WIKIS
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Un wiki (o una wiki ) (del hawaiano wiki wiki , «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.10 |
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TAGGING Y BOOKMARKING SOCIAL
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Sistema de marcadores sociales donde los usuarios guardan una lista de recursos de Internet que consideran útiles. Las listas pueden ser accesibles públicamente o de forma privada. Otras personas con intereses similares pueden ver los enlaces por categorías, etiquetas o al azar. También categorizan los recursos con tags o 'etiquetas' que son palabras asignadas por los usuarios relacionados con el recurso. La mayoría de los servicios de marcadores sociales permiten que los usuarios busquen marcadores asociados a determinadas tags y clasifiquen en un ranking los recursos según el número de usuarios que los han marcado.11 |
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RSS Y SINDICATION
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El RSS no es otra cosa que un sencillo formato de datos que es utilizado para sindicar (redifundir) contenidos a suscriptores de un sitio web. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, lo cual también puede verse como desventaja ya que necesita de la instalación de otro software.12 Sindicacion : Redifusión de contenidos informativos o lúdicos de un emisor original por otro, que adquiere los derechos gracias a un contrato o licencia.13 |
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MULTIMEDIA SHARING |
Sistemas que permiten compartir contenidos multimedia; fotografías, videos, documentos, etc. |
Figura 4. Servicios y Aplicaciones clave de la Web 2.0.
Podemos denominar a los servicios mencionados anteriormente “herramientas colaborativas” con sus correspondientes representaciones en Internet.
A continuación se muestra una clasificación de dichas herramientas considerando su posible potencial tecnológico-pedagógico y su representatividad en la red.

Figura 5. Tipos de herramientas colaborativas14
2. WEB 2.0 y EDUCACIÓN
A día de hoy, podemos afirmar que se vislumbran como nuevas tendencias tecnológico-pedagógicas las que se enmarcan dentro del contexto de la Web 2.0. Esta “corriente social” en la Red, teniendo en cuenta su rápida evolución y las múltiples aplicaciones que tienen este tipo de herramientas, puede significar un antes y un después en la historia de Internet.
La existencia de este nuevo contexto tecnológico-social se fundamenta en el nacimiento y constante desarrollo del denominado “software social”. La existencia de estos “espacios sociales” donde se comparte y se construye conocimiento de forma colectiva, donde el protagonista es “anónimo” y desde donde se construyen puentes de comunicación e interacción de forma permanente y en tiempo real, puede llegar a marcar un antes y un después en la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación con fines educacionales.
Como consecuencia de esta revolución seudo social on-line, la educación no puede quedar al margen y está investigando en la actualidad estos nuevos horizontes tecnológicos con fines pedágogicos descubriendo el potencial que todas estas herramientas tienen sobre todo para el desarrollo de actividades de aprendizaje on-line basadas en el trabajo colaborativo. Entendiendo como estudiantes del futuro a los “Usuarios 2.0” .
2.1. EL TRABAJO COLABORATIVO
La profesora, Aymara Hernández Arias, en el artículo “La tecnología de trabajo colaborativo en el contexto universitario” expone las ventajas que puede representar la tecnología con el fin de desarrollar trabajos en grupo-equipo.
Define el “trabajo en grupo” como el proceso mediante el cual un conjunto de individuos realizan actividades relacionadas con la finalidad de lograr un objetivo específico, cumplir una meta o compartir una ideología común. Dichas actividades implican una acción colectiva y la realización de trabajos colaborativos. Según la teoría más reciente, el trabajo colaborativo persigue "...el desarrollo de conocimiento compartido, la aceleración de los flujos de información, la coordinación de los flujos de recursos para producir economías de costos y tiempos" (Díaz, Ángel, pág. 10, 200015).
Como podemos comprobar, esta teoría desde una perspectiva enseñanza-aprendizaje presenta características comunes con las del software social.
2.1.1. VENTAJAS QUE OFRECE LA TECNOLOGÍA PARA EL TRABAJO EN GRUPO16
De forma general, la tecnología ofrece innumerables ventajas en todos los ámbitos del saber, una de las más importantes es la de considerarse como factor multiplicador, es decir, "...el potencial de transformación que conlleva la aplicación de la misma. Dicho de otra forma: es el número de veces que una tecnología determinada es capaz de mejorar el proceso o la función a la que se aplica" (Aguadero, pág. 43). Con relación al Trabajo en Grupo, la tecnología brinda ventajas adicionales, entre las cuales se pueden numerar las siguientes:
- Facilita el acceso a recursos e información de proyectos relacionados con el área de estudio, ya sea bajo la modalidad de hipertexto o bajo la modalidad de grupos de noticias. Canales RSS, sindicación y podcasting.
- Permite compartir experiencias exitosas acerca de nuevas técnicas para el mejoramiento de los procesos en la organización, promoviendo la participación de los miembros y de personas interesadas por la facilidad de acceso a los recursos ofrecidos (investigaciones, bases de datos, papeles de trabajo, enlaces a otros recursos a través de Internet, contacto con personas que trabajen en proyectos similares) y la formación de grupos con intereses comunes. Wikis, blogs y e-portafolios .
- Permite y facilita la comunicación, la hace más rápida, clara y persuasiva. Tutorías y desarrollo de actividades de aprendizaje con herramientas de comunicación síncronas. (Ej.: Web conference, SKYPE, Webcams, etc.).
- Reduce costos y tiempo de transporte de los miembros del grupo hacia espacios físicos específicos. Tutorías y desarrollo de actividades de aprendizaje con herramientas de comunicación síncronas. (Ej.: Web conference, SKYPE, Webcams, etc.).
Facilita la resolución de problemas grupales al reducir el tiempo y costo requerido para coordinar el trabajo. Esto se logra a través de calendarios electrónicos los cuales permiten la planificación, gerencia de proyectos y coordinación de los miembros de un grupo por medio de funciones de detección de conflictos de planificación, determinación de horarios de disponibilidad y localización de personas. Integrados en la propia Plataforma de Teleformación o utilizando aplicaciones 2.0 en línea como GMAIL, EyeOS, Tractics, etc. - Permite nuevos modos de comunicación, tales como: intercambios anónimos e interacciones estructuradas a través de software de reuniones a distancia, chateo y videoconferencias. Tutorías y desarrollo de actividades de aprendizaje con herramientas de comunicación síncronas. (Ej.: Web conference, SKYPE, Webcams, etc.).
2.1.2. CONCEPTOS RELACIONADOS CON TECNOLOGÍA DEL GROUPWARE O TECNOLOGÍA DE TRABAJO COLABORATIVO
A partir de los conceptos suministrados por Brinck (1999), Conklin (2000) y Skyrme (1999) se define el Groupware o Trabajo Colaborativo como la tecnología usada para comunicar, cooperar, coordinar, resolver problemas, competir y negociar; en fin facilitar el trabajo de grupos, a través de redes de computadoras y los servicios inherentes en las mismas, tales como: e-mail, transferencia electrónica de archivos, grupos de noticias, conversaciones electrónicas, hipertextos, grupos de discusión, etc.
Las tecnologías de trabajo colaborativo se categorizan en dos dimensiones (Brinck, 1999):
- Usuarios trabajando juntos al mismo tiempo (Groupware sincrónico) o en tiempos diferentes (Groupware asincrónico).
- Usuarios trabajando juntos en el mismo lugar (cara a cara) o en sitios diferentes (a distancia).
La Web 2.0 presenta un potencial incuestionable para ser explorada con fines educacionales, permitiendo la redefinición de los modelos formativos y las metodologías existentes en la actualidad.
El nuevo paradigna de la eduación superior17 que determina el Espacio Educativo Superior Europeo también presenta algunas características comunes con las propias del software social.
- Modelo educativo centrado en el aprendizaje, que exige el giro del enseñar al aprender y principalmente enseñar a aprender y aprender a lo largo de la vida. El Aprendizaje a lo largo de la vida (life long learning) y las TIC son dos escenarios estrechamente relacionados.
- Modelo educativo centrado en el aprendizaje autónomo del estudiante tutorizado por los profesores . Implementación de servicios de tutorías telemáticas.
- Modelo educativo centrado en los resultados de aprendizaje, expresados en términos de competencias genéricas y específicas. Trabajo y aprendizaje colaborativo on-line.
- Modelo educativo que enfoca el proceso de aprendizaje-enseñanza como trabajo cooperativo entre profesores y alumnos. Uso de herramientas colaborativas para el desarrollo de actividades de aprendizaje y/o evaluación en grupo.
- Modelo educativo que exige una nueva definición de las actividades de aprendizaje-enseñanza . Uso de herramientas colaborativas como los blogs, las wikis, para el desarrollo de actividades de evaluación y aprendizaje on-line.
- Modelo educativo que propone una nueva organización del aprendizaje: modularidad, espacios curriculares multi y transdisciplinares, al servicio del proyecto educativo global (plan de estudios). Flexibilidad de las Plataformas de Teleformación para la plasmación del diseño curricular on-line y la creación de itinerarios formativos flexibles.
- Modelo educativo que utiliza la evaluación estratégicamente y de modo integrado con las actividades de aprendizaje y enseñanza. En él se debe producir una revaloración de la evaluación formativa-continua y una revisión de la evaluación final-certificativa. Utilización de las herramientas colaborativas para la evaluación continua y final. Realización de un seguimiento académico-participativo a través de las herramientas telemáticas integradas en las Plataformas de Teleformación.
- Modelo educativo que mide el trabajo del estudiante, utilizando el ECTS como herramienta de construcción del currículo, teniendo como telón de fondo las competencias o resultados de aprendizaje, y que, al mismo tiempo, va a servir de herramienta para la transparencia de los diferentes sistemas de educación superior. (Virtual Mobility o Movilidad Virtual).
- Modelo educativo en el que adquieren importancia las TIC y sus posibilidades para desarrollar nuevos modos de aprender . (Todas las aplicaciones y utilidades mencionados anteriormente).
En este sentido, tanto el aprendizaje colaborativo como el uso de las herramientas colaborativas pasa a cobrar un protagonisto de importacia. La utilización de dichas herramientas potencia el trabajo en grupo, el autoaprendizaje, la interacción y la comunicación entre todos los actores del proceso enseñanza-aprendizaje. Al mismo tiempo favorece también la actividad académica y la investigación en red.
3. LOS BLOGS Y LA BLOGOSFERA
El desarrollo y la posterior definición de servicios educativos on-line vinculados a las redes sociales tienen su origen en la existencia y constante evolución de los Content Management Systems (CMS) o Sistemas de Gestión de Contenidos. Este antecedente se adopta como base, desde la cual nacen los edublogs (blogs que presentan contenidos educativos) y los wikis, a los que también dedicamos un espacio en este capítulo.
El término blog fue acuñado por Jorn Barrer18 en 1997 haciendo referencia a una página simple que contenía breves párrafos de opinión en forma de entradas ( posts ) personales a un diario, dispuestos cronológicamente (Doctorow y otros, 2002). La mayoría de los blogs también permiten que los visitantes agreguen un comentario debajo de una entrada del blog. Este proceso de fijación al que hacemos referencia contribuye a la naturaleza del blogging (como cambio de impresiones).
Figura 6. Definiciones de “blog”. “Web 2.0” de la Fundación Orange.
El alto número de personas que participan publicando sus opiniones y/o disponen de un blog propio ha dado lugar a la definición del término Blogosfera19, blogsfera o blogósfera bajo el cual se agrupa la totalidad de weblogs y se deriva de la palabra inglesa blogosphere . Debido a que los blogs o las bitácoras están conectadas por medio de enlaces, comentarios, históricos y referencias han creado y definido su propia cultura.
Mientras que la tecnología ha llegado a ser más sofisticada, los bloggers (persona que mantiene un blog.) han comenzado a incorporar las multimedias en sus blogs y ahora hay foto-blogs , video-blogs (vlogs), y, cada vez más, los bloggers pueden publicar sus contenidos directamente a través de sus teléfonos móviles ( multitud-blogging ).
Technorati20, motor de búsqueda de blogs en Internet, recoge las estadística de uso y el número de blogs integrados en la blogosfera en la actualidad. Como se puede observar en la gráfica, la blogesfera cuenta en la actualidad con más de 70 millones de blogs.
Recientemente, Miguel Criado del períodico español, EL MUNDO , en un artículo titulado Radiografía de la blogosfera21 daba a conocer algunos de los datos.
En Europa Occidental hay 4,2 millones de blogueros activos , casi 700.000 de ellos en España, lo que supone un 5% de toda la población 'on-line' y la cifra se dobla cada año, según datos de la consultora Forrester. Su vicepresidente director de investigación, Jaap Favier, resalta sin embargo que lo importante no es tanto la cantidad como la calidad . "Son la vanguardia, y su influencia no deja de crecer". Favier explica cómo las dinámicas de grupo se han vuelto esenciales gracias a la tecnología. Valiéndose de una anécdota sucedida a un amigo suyo dueño de un hotel, mostró la creciente importancia de las redes sociales. Contó como un simple comentario negativo en una web de viajes, hizo bajar un 30% las reservas en ese establecimiento.
Para Favier, una minoría de blogueros, sobre un 7%, son los auténticos creadores de contenido, los innovadores . Un segundo grupo de tamaño similar, los críticos , revisan y mejoran lo creado. En una tercera fase, le toca el turno a los recolectores . Su misión es la de recoger y difundir por la red el nuevo material. Por último, la gran masa de lectores, los pasivos , reciben la información.

Figura 7. Fuente estadística TECHNORATI. http://www.sifry.com/alerts/Slide0005.gif
3.1. LOS EDUBLOGS
El enfoque tradicional22 del e-learning ha sido el uso de Virtual Learning Environment (VLE) (en español, Entornos Virtuales de Aprendizaje), software que con frecuencia es engorroso y caro, y que tiende a estructurarse en torno a materias, horarios y exámenes. En general, este enfoque está más guiado por las necesidades de las instituciones que por las de los aprendices. En respuesta a eso ha surgido una visión llamada el e-learning 2.0 (termino acuñado por Stephen Downes23) se queda con el enfoque ‘ pequeñas partes unidas de forma natural ' que combina el uso de herramientas y servicios web que, siendo diferentes, son complementarias. Por ejemplo, blogs, wikis y otro tipo de software social que da soporte a comunidades de aprendizaje ad-hoc .
En este contexto, los blogs están encontrando un lugar cada vez más importante en educación (tanto en los colegios como en la universidad), y no sólo porque el software asociado elimina las barreras técnicas para escribir y publicar on-line, sino también porque el formato “diario”, en forma de una bitácora anima a los estudiantes a conservar una grabación de su propio pensamiento en un determinado espacio de tiempo. Los edublogs, por supuesto, también facilitan la retroalimentación crítica como consecuencia de los comentarios de los lectores, que pueden provenir de los profesores, compañeros, padres o de una amplia audiencia. El uso de los blogs por parte de los estudiantes tiene un amplio espectro. Un sencillo blog de autor puede usarse para proporcionar un espacio propio on-line, para plantear preguntas, publicar trabajos y comunicarse con otros espacios web, así como comentarlos. Sin embargo, un blog no tiene por qué estar limitado a un solo autor, sino que puede combinar a varios, incluyendo compañeros, profesores, tutores o especialistas en un tema concreto. Podemos, de manera ilustrativa, definir distintos usos de los blog en el proceso de aprendizaje:
- Edublog usados por profesores: son blogs creados por profesores con el fin de mantener a los alumnos actualizados con las reflexiones y las fuentes de información que el profesor está usando durante el desarrollo de un curso o programa. Los profesores están empezando a explorar el potencial de los blogs, de los servicios compartidos de los medios y otro software social, el cual, aunque no esté diseñado específicamente para e-learning, puede usarse para impulsar a los estudiantes y crear nuevas y estimulantes oportunidades de aprendizaje.
Figura 8. EDUBLOG PARA USO DEL PROFESOR.
Blog usado por un profesor para documentar sus asignaturas de física y química http://fisica-quimica.blogspot.com/
- EduBlog como portafolios creados por los alumnos: son blogs creados por los alumnos a modo de un portafolio de aula, como una selección deliberada de los trabajos, proyectos, investigaciones y encuestas del alumno que nos cuenta la historia de sus esfuerzos, su progreso, sus reflexiones o sus logros. En él deben incluirse múltiples fuentes como texto, vídeo, audio y fotografías. La participación del alumno en la elaboración y selección de su contenido es fundamental, así como los criterios usados para su publicación y las pautas para juzgar sus méritos.
Figura 9. EDUBLOG UTILIZADO COMO PORTAFOLIO .
- Edublog como redes sociales de creación de contenido en forma cooperativa: también pueden usarse como espacio de creación de cooperativa de contenido, de modo que se usa la capacidad de los blog de tener múltiples editores y las redes sociales que pueden crear su contenido en forma cooperativa. Estos blogs pueden adquirir la forma de una revista o una publicación.

Figura 10. EDUBLOG UTILIZADO COMO RED SOCIAL24.
Nos encontramos con una experiencia interesante navegando por la Wikipedia25 de Will Richardson , pionero de los edublogs y autor de un libro titulado Blogs, Wikis, Podcasts and Other Powerful Web Tools for Classrooms. Richardson utilizó los blogs con el propósito de facilitar a sus estudiantes de literatura inglesa la publicación de una guía de lectura para el libro The Secret Life of Bees . Pidió a la autora de dicho libro, Sue Mondk Kidd , que participase respondiendo a las preguntas y comentando acerca de lo que los estudiantes hubiesen escrito y hasta qué punto estaba de acuerdo. El resultado fue, en verdad, un espacio de aprendizaje democrático.
Otra interesante clasifición de blogs según su utilidad la encontramos en Blogs and Community – launching a new paradigm for online community? que realiza Nancy White en http://kt.flexiblelearning.net.au/edition-11-editorial/
En su opinión los blogs se pueden definir como blogocéntricos, telemáticos y autónomos.
- Blogocéntricos : alrededor del profesor.
- Temáticos : alrededor de la asignatura o área.
- Autónomos : alrededor de la tecnología.
3.2. LOS EDUVLOGS
Por ultimo, cerrando el apartado dedicado a los blogs como herramientas colaborativas debemos mencionar los blogs que utilizan el vídeo con fines informativos o educacionales: los Eduvlogs26.
Lo que algunos pueden entender como una televisión educativa de almacenaje o televisión IP (IPTV) conformada por profesores que han dado el paso hacia la enseñanza audiovisual y multimedia participativa y con presencia en la blogsfera y la vlogosfera (con 'v' de vídeo-blogosfera). Eduvlogs es un proyecto en el que todos los profesores que intervienen se convierten en vlogfesores, es decir, en editores y emisores de vídeo educativo para la red. En cierta forma, en opinión de los profesores participantes en este proyecto, los vblogs presentan una prestación más potente que una televisión típica IP por Internet, ya que el formato elegido es el de videoblog o vlog, algo que da mayor interactividad a los contenidos y vloggers que participan en esta comunidad. Es algo que se cree que marcará las pautas del audiovisual almacenado para poder ser visionado por los estudiantes en cualquier momento y desde diferentes dispositivos. La televisión educativa del futuro pasa por la presencia en la eduvlogosfera con contenidos abiertos.
Eduvblogs está liderado por el profesor Gorka J. Palazio27, una idea que nace en el curso “Redes de aprendizaje y Web 2.0” , impartido en la red el año 2006. Este curso de la Universidad del País Vasco y CC.OO se llevó a cabo gracias a la gran labor de José Ramón Fernández, que creyó en la idea, y gracias a José Pineda y Pilar Losada, que facilitaron el desarrollo del curso desde la Federación de Enseñanza.
Todos los vídeos de esta comunidad virtual son del campo de la educación y formación profesional. Es una red de videobloggers o vbloggers en español y euskera que comparten sus vídeos con los alumnos y los demás internautas. Con esa interacción, los vbloggers de esta comunidad virtual buscan compartir experiencias y provocar la interactividad de los estudiantes. En la época de los medios de comunicación del ciudadano y de las herramientas web 2.0, estos profesores apoyan las redes educativas del ciudadano docente. Y es por ello que animan a los profesores en idioma castellano y euskera (lengua vasconavarra) a que se sumen a esta iniciativa.
Sus videoblogs presentan las principales características de la Web 2.0 , en la que los microformatos audiovisuales y su puesta en comunidad para buscar la interacción son la esencia de todo.
Esta interesante experiencia se puede consultar en la dirección web que se indica a continuación:

Figura 11. EDUVLOGS http://eduvlogs.blogspot.com/
Por último, destacamos las herramientas más populares y gratuitas que permiten la gestión de un blog propio en Internet.

Figura 12. Software gratuito para la generación de blogs.
4. WIKIPEDIA Y WIKIS
4.1. WIKIPEDIA
Wikipedia28 es una enciclopedia libre plurilingüe basada en la tecnología wiki . Wikipedia se escribe de forma colaborativa por voluntarios , permitiendo que la gran mayoría de los artículos sean modificados por cualquier persona con acceso mediante un navegador web . El proyecto comenzó el 15 de enero de 2001 , fundada por Jimbo Wales y Larry Sanger como complemento de la enciclopedia escrita por expertos Nupedia . Ahora depende de la fundación sin ánimo de lucro Wikimedia Foundation .
Wikipedia tiene más de 5.385.000 artículos, incluyendo más de 1.778.383 en su edición en inglés , y a finales de febrero de 2006 alcanzó la cifra de 1.000.000 de usuarios registrados. Desde su concepción, Wikipedia no sólo ha ganado en popularidad sino que su éxito ha propiciado la aparición de proyectos hermanos . Existe, sin embargo, controversia sobre su fiabilidad. En este sentido, la revista científica Nature declaró a la Wikipedia en inglés casi tan exacta como la Enciclopedia Britannica en artículos científicos. Los medios de comunicación y la comunidad científica citan a Wikipedia, algunas veces de manera crítica, otras ensalzándola por su carácter de libre distribución, mejora constante, y multifacética, no sin mencionar su naturaleza plurilingüe.
A menudo no es citada como fuente única, sino como fuente informativa complementaria. Actualmente Wikipedia tiene ediciones en más de 229 idiomas, pero solamente 137 están activas ( mayo de 2006 ). Quince ediciones superan los 50.000 artículos: inglés , alemán , francés , japonés , polaco , italiano , sueco , holandés , portugués , español , chino , ruso , fines , noruego y esperanto . La versión en alemán ha sido distribuida en DVD-ROM , y se tiene la intención de hacer una versión inglesa en DVD y en papel . Muchas de sus otras ediciones han sido replicadas a través de Internet (mediante « espejos ») o se han creado enciclopedias derivadas ( bifurcaciones ) en otros sitios web .

Figura 13. http://www.wikipedia.org
La gráfica que se muestra a continuación representa la estadística generada por la propia Wikipedia que recoge el ranking de número de artículos publicados, idiomas, porcentaje de crecimiento de publicaciones (anual y mensual), etc.

Figura 14. WIKIPEDIA RANKING http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Multilingual_ranking_May_2007
4.2. WIKIS
4.2.1. DEFINICIÓN Y ORIGEN
Un wiki es una página web o un sistema de páginas web que se pueden corregir fácilmente por cualquier persona a la que no se prohíba el acceso (Ebersbach y otros., 2006).
La definición que encontramos de “wiki” en la propia wikipedia29 es la de “rápido” en hawaiano , sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web , de una forma interactiva , fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa .
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki ) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador , utilizando una anotación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
El éxito popular de Wikipedia ha significado que el concepto de wiki, como herramienta de colaboración que facilita la producción de un trabajo del grupo, esté entendido extensamente.
Los orígenes de los wikis están en la comunidad de patrones de diseño , que los utilizaron para escribir y discutir patrones. El primer WikiWikiWeb fue creado por Ward Cunningham30, quien inventó y dio nombre al concepto wiki , y produjo la primera implementación de un servidor WikiWiki para el repositorio de patrones Portland ( Portland Pattern Repository31) en 1995 . En palabras del propio Cunningham, un wiki es "la base de datos en línea más simple que pueda funcionar" ( the simplest online database that could possibly work ). El wiki de Cunningham aún es uno de los sitios wiki más populares.
En enero de 2001 , los fundadores del proyecto de enciclopedia Nupedia , Jimbo Wales32 y Larry Sanger33, decidieron utilizar un wiki como base para el proyecto de enciclopedia Wikipedia . Originalmente se usó el software UseMod , pero luego crearon un software propio, MediaWiki , adoptado después por muchos otros wikis.
Actualmente, el wiki más grande que existe es la versión en inglés de Wikipedia, seguida por varias otras versiones del proyecto (véase estadística en el apartado 4.1. dedicado a la Wikipedia) . Los wikis ajenos a Wikipedia son mucho más pequeños, generalmente debido al hecho de ser mucho más especializados. Por ejemplo, es muy frecuente la creación de wikis para proveer de documentación a programas informáticos.
4.2.2. PRINCIPALES UTILIDADES Y CARACTERÍSTICAS
La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.
Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador . Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos ) es "el wiki".
Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general, no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de "wiki-firma", para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.
El uso por parte de un profesor de un wiki le permite diseñar actividades de evaluación y aprendizaje tales como34:
- Interactuar y colaborar con los alumnos.
- Compartir ideas, proponer definiciones y líneas de trabajo colaborativo con determinados objetivos.
- Crear diccionarios, manuales, documentación asociada a una actividad concreta (por ejemplo: redacción un ejercicio, creación de un manual, etc.).
- Consultar el historial de aportaciones para evaluar su evolución (contribuciones de cada alumno).
- Potenciar la creación de “círculos de aprendizaje” a través de la generación de conocimiento colaborativo.
- La integración del propio wiki en el blog de la asignatura o área formativa en cuestión (uso de herramientas colaborativas complementarias).
4.2.3. EJEMPLO PRÁCTICO
A continuación se presentan gráficamente las características generales que presenta una wiki gestionada desde una Plataforma de Teleformación concebida como una actividad de aprendizaje on-line.

Figura 15. Wiki “Evolución de la formación a distancia” 35
- Descripción: wiki integrado en el VLE (Virtual Learning Environment) MOODLE.
- Definición de la actividad: se pide a los alumnos (profesores en este caso) que participen plasmando opiniones relacionadas con la temática planteada por el profesor, “La Evolución de la Formación a Distancia”.
- Objetivo de la actividad: conocimiento de la historia y evolución de la formación a distancia descubriendo al mismo tiempo el potencial que puede tener el wiki para sus alumnos. Familiarización por parte del profesor desde una perspectiva de ”alumno” (primera experiencia y toma de contacto con un wiki).
- Participación: EDICION del wiki.

Figura 16. Entorno de edición del wiki36.
- Versiones: relación de alumnos que han participado junto con la fecha de la última modificación y las referencias.

Figura 17. Historial del WIKI.37
- Diferencias: entre las distintas versiones que se generan automáticamente a través de las diferentes aportaciones que publican los usuarios (co-autoría).

Figura 18. Diferencias entre las distintas versiones38.
Otros ejemplos:

http://recursos.wikispaces.com/
5. TAGGING Y BOOKMARKING SOCIAL
5.1. DEFINICIÓN
Una tag o etiqueta es una palabra clave que se agrega a un objeto digital para describirlo, pero no como parte de un sistema de clasificación formal.
Uno de los primeros usos a gran escala del marcado con etiquetas se realiza con motivo del nacimiento de del.icio.us39 creado por Joshua Schachter40.
Definimos bookmarking social41 como un servicio especial de Internet para guardar y clasificar colecciones de bookmarks o enlaces. Una manera de utilizar Interner para guardar, clasificar, compartir los favoritos de cada usuario de forma pública con el fin de ser consultados por internautas con intereses comunes.
Los sistemas de bookmarking sociales comparten un número de características del campo común (Millen y otros, 2005): permiten que los usuarios creen listas de los bookmarks o de sus favoritos que se almacenan en un servicio alejado con el objetivo de compartirlos con otros usuarios del sistema (una vez más nos encontramos ante el aspecto social de la Web 2.0). Estos bookmarks se pueden también marcar con una etiqueta o palabras claves. Una diferencia importante de la clasificación utilizada en listas tradicionales, browser-basadas del bookmark, es que un bookmark puede pertenecer a más de una categoría.
5.2. EJEMPLOS
El concepto de marcar con etiqueta ha ido extendiéndose más allá de un web site como del.icio.us, ya que los “servicios sociales” basados en el multimedia sharing como Flickr (fotos), YouTube (vídeo) y Odeo (podcasts) permiten que una variedad de recursos digitales sea marcada con etiqueta social. Por ejemplo, el proyecto compartido de las etiquetas del BBC es un servicio experimental que permite que los miembros del público marquen artículos en línea de las noticias con etiqueta de BBC.
Un ejemplo particularmente importante dentro del contexto de una educación más alta es CiteULike de Richard Cameron42, un servicio libre para ayudar a los académicos a almacenar, organizar y compartir la documentación académica que están leyendo.
Las organizaciones grandes están comenzando a explorar el potencial de estas nuevas herramientas y de sus conceptos para la gestión del conocimiento a través de la empresa. Por ejemplo, IBM43 está investigando bookmarking social a través de su herramienta Intranet-basada de DogEar (Millen y otros, 2005).
A continuación se detallan algunos ejemplos de páginas web que albergan servicios de estas características.
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EJEMPLOS DE SERVICIOS DE ETIQUETAS ( TAGGING SERVICES) |
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Figura 19. Servicios de tagging o etiquetado.

Figura 20. del.icio.us http://del.icio.us/
Las ventajas del social bookmarking que recoge Eneko Astigarraga44 de la Universidad de Deusto en el blog PROSPECTIVA45 son las siguientes:
- Nuestras referencias preferidas se encuentran guardadas en la red, en lugar de en nuestro ordenador. Así, podemos consultarlas desde cualquier lugar: desde casa, el trabajo, la universidad, la biblioteca municipal, la oficina de nuestros clientes ...
- Ofrece una forma muy rápida de seguir y vigilar nuestros temas de interés. Los agregadores de RSS nos ofrece información inmediata sobre nuestros temas de interes.
- Al observar los "tag" o "etiquetas" con los que los usuarios marcan sus enlaces o al leer los comentarios que añaden al seleccionar los enlaces, nos hacemos una idea de como los demás "ven" las webs y podemos compararlo con nuestro punto de vista.
- Utilizar etiquetas o "tag" simples, es mucho mucho más flexible que guardarlas en carpetas.
- Podemos llevar a cabo un seguimiento de los enlaces que los usuarios van añadiendo, o de los enlaces más populares y o de los de nuestro interés.
6. AUDIO BLOGGING Y PODCASTING
La comunidad hispana de podcasting define46 podcast como la sindicación de archivos de sonido, normalmente MP3, con un sistema RSS, que permite suscribirse y descargarlos de forma automática y periódica.
Según la Wikipedia, podcasting consiste en crear archivos de sonido (generalmente en MP3 u OGG) y poder subscribirse mediante un archivo RSS de manera que permita descargar un programa para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil. También se señala que se asemeja a una suscripción a una revista hablada en la que recibimos los programas a través de Internet.
Las principales ventajas del podcasting frente a la simple colocación de archivos de sonido en una página web es la sindicación , es decir, la posibilidad de que un programa o un servicio web recuerde visitar cada cierto tiempo las fuentes y comprobar si hay archivos nuevos que descargarse para escuchar.
Frente al streaming, o retransmisión de sonido mediante Internet, el podcasting ofrece independencia, movilidad y libertad de horario. Es decir, se puede oir en cualquier dispositivo portátil que reproduzca MP3 (o el formato elegido), en cualquier lugar, sin limitaciones de cobertura o conexión a la Red, y en cualquier momento, ya que está grabado.
La comunidad hispana de podcasting www.podcastellano.com recoge algunos datos y estudios sobre podcasting entre los que figuran:
- The Diffusion Grau. Un 11% (unos 12 millones) de los usuarios de banda ancha en Estados Unidos escuchan podcasts, al menos una vez al mes. Las previsiones para 2012 indican que la cifra podría llegar a alcanzar los 38,5 millones de personas, un 24% de los usuarios de Internet de banda ancha.
- Comisión Europea47. El 2,4% de la población europea escuchará o visionará al menos un podcast por semana. El sector de los contenidos digitales o interactivos, que abarcan principalmente servicios como la radio on-line, la música digital, el vídeo a la carta, los juegos on-line y los de la telefonía móvil, facturará en Europa 8.300 millones de euros en 2010.
Algunas de las utilidades educativas que presenta el podcasting48 son las que se detallan a continuación:
- Información del profesor sobre un tema que los estudiantes escucharían previamente a la clase presencial (que se usaría para debate).
- Estudiantes que no puedan asistir a clase .
- Repaso de la información proporcionada por el profesor en una clase.
- Facilitar la memorización de información emitida por el profesor u otros agentes (estudiar mientras se pasea).
- Clases de idiomas/educación musical.
- Reproducir grabaciones de interés para los estudiantes (por ejemplo: exposiciones orales de interés, una conferencia en un congreso, un debate en clase u otros lugares, etc.).
- Comunicación profesor/estudiantes y viceversa: a veces más rápida e inteligible que la comunicación escrita.
- Para los niños que aún no saben leer o escribir.
- Para refuerzo en caso de necesidades educativas especiales : hiperactividad, déficit de atención, retraso mental leve, deficiencias visuales o auditivas, etc.
- Como elemento motivador para fomentar la comunicación entre los niños.
- Para que madres, padres y otros interesados puedan escuchar el desarrollo de las clases (intervenciones del profesor, de otro niños, etc.).
- Tutorías virtuales, FAQs (preguntas frecuentes).

Figura 21. Podcasting. Web más siginificativas.
7. MULTIMEDIA SHARING
Uno de los servicios que presenta un índice de mayor crecimiento y diifusión en la red son los lugares que permiten a los usuarios almacenar y compartir contenido conocidos como multimedia sharing. Los ejemplos más conocidos y utilizados por los internautas son YouTube (vídeo), Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts).
Estos populares servicios representan la esencia del software social, ya que los usuarios forman parte activa del mantenimiento e incluso de la propia disfusion de estos sitios en Internet. Millones de personas participan activamente cada día compartiendo e intercambiando videos, fotografías y podcasts.
Los servicios más populare son los mencionados anteriormente, pero existen muchos más como recoge la imagen que se muestra a continuación:

Figura 22. Direcciones web de multimedia sharing.
7.1. YOUTUBE
YouTube es un sitio web que permite a los usuarios subir, ver y compartir clips de vídeos . Fue fundado en febrero de 2005 por tres antiguos empleados de PayPal : Chad Hurley , Steve Chen49, Jawed Karim . YouTube usa un formato Adobe Flash para servir su contenido. Es popular de la misma manera que lo es Google Video debido a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. YouTube aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión , vídeos musicales y vídeos caseros (a pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con copyright, este material existe en abundancia). Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios web personales usando APIs50.
YouTube es propiedad de Google , desde su compra, 10 de octubre de 2006 , por 1.650 millones de dólares . El sitio hoy recibe cerca de 35.000 vídeos diarios, sirve más de 30 millones de videos diariamente, figura en el ranking de Alexa como el sitio número 32 entre los más visitados de internet y acaba de recibir una inyección de capital del fondo de inversión Sequoia Capital. YouTube ha tenido un gran impacto en la cultura popular51, prueba de ello es haber obtenido el premio al invento del año en noviembre de 2006 otorgado por la revista Time . El sitio se convirtió en un medio de difusión tan popular que incluso ha sido utilizado por importantes personalidades como Tony Blair , quien publicó allí su mensaje de felicitaciones al presidente de Francia, Nicolas Sarkozy , cuando éste resultó elegido como mandatario.
Su blog oficial se puede visitar en http://es.youtube.com/blog

Figura 23. http://www.youtube.com/
7.2. FLICKR
Flickr es un sitio web de organización de fotografías digitales y red social , considerado normalmente como parte de la Web 2.052. Fue desarrollado por Ludicorp53, una empresa de Vancouver , Canadá , fundada en 2002 . En marzo de 2005 , Flickr y Ludicorp fueron compradas por Yahoo! .
El servicio es utilizado extensamente por bloggers como depósito de fotos. El sistema de Flickr permite hacer búsquedas de imágenes por etiquetas ( tags ), por fecha y por licencias de Creative Commons .
Otras funcionalidades son los canales RSS y Atom , como también una API que permite a desarrolladores independientes crear sus propios servicios y aplicaciones. El servicio se basa en las características habituales del HTML y el HTTP , permitiendo que sea usable en múltiples plataformas y navegadores . La interfaz de etiquetación y edición de texto utiliza AJAX , que también es compatible con la gran mayoría de los navegadores. Un componente no esencial del lugar web, Organizr , se basa en la tecnología de Macromedia Flash , la cual es ampliamente disponible, pero no plenamente abierta. Las fotografías o imágenes podrán también enviarse a través del correo electrónico . Flickr es especialmente popular entre los usuarios de Macintosh , los cuales a menudo son excluidos de otros lugares de compartición de fotos porque es necesaria una arquitectura PC / Windows .
Las primeras versiones de Flickr se centraban en un chat con posibilidad de intercambio de fotos en tiempo real, llamado FlickrLive. Sus sucesivas evoluciones se centraron más en la subida de fotos y la implementación de nuevas utilidades para usuarios individuales, teniendo esto como resultado la supresión de la sala de chat.
Flickr fue lanzado en otras siete lenguas el pasado 11 de julio de 2007. Ahora habla siete idiomas: francés, alemán, coreano, portugués, español y chino tradicional.
Blog oficial de Flickr: http://blog.flickr.com/es

Figura 24. www.flickr.com
7.3. ODEO
Odeo es una pequeña compañía situada en San Francisco, California. Fue fundada en diciembre del 200454 por Noah Glass55 y Evan Williams56. Noah había estado ayudando a individuos a publicar audio en la web más de dos años con su compañía, ListenLab, que proporcionó un servicio llamado AudBlog (ahora parte de Odeo). Evan estaba lo más recientemente posible con Google, donde funcionaba su servicio de publicación personal, Blogger , que él co-fundó en 1999 y vendió a Google a principios de 2003.
Odeo es una aplicación en línea que permite grabar y compartir podcasts; también contiene un directorio y una radio con los canales podcast. Este servicio fue desarrollado por Evan Williams y Noah Glass , que eran previamente fundadores de los laboratorios de Audioblog y de Pyra respectivamente.

Figura 25. www.odeo.com
8. SECONDLIFE
Uno de los estándartes de la socializacion en la Red así como de los protagonistas de la Web 2.0 prevé que con bastante futuro por su rápida expansión es Second Life.
Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab57 y fundado por Philip Rosedale58. Un mundo MMORPG ( Multiuser Massive Online Role Play Game ) que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet . Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Ofreciendo la posibilidad al jugador de vivir en un mundo virtual a través de su representación digital ( avatar ), es decir, los residentes se proyectan al metaverso.

Figura 26. Avatar de Second Life
En opinión de Luis Sotillos59, fundador de la comunidad secondlifespain.com y director de Novatierra, centro empresarial en SL y empresa especializada en asesoría sobre dicho entorno, “el origen de todos estos mundos sintéticos se halla en la industria del entretenimiento digital, los videojuegos, aunque no conviene que los confundamos”. El paso adelante se dio cuando, a raíz del despegue de Internet, empezó a cobrar fuerza el entretenimiento digital on-line. “A finales de los 90 nacieron los ‘juegos masivos' on-line, los MORPG (Multimassive Online Rol Playing Game). En estos videojuegos on-line puede haber unos mapas tridimensionales gigantescos, donde el usuario requiere mucho tiempo para sacar rendimiento, entre 20 y 30 horas semanales. Se cobra entre 10 y 12 dólares mensuales por cada cuenta y se calcula que puede haber más de 100 millones de personas en todo el mundo que los utilizan cotidianamente. Eso es mucho negocio, por lo que se despertó el interés de la industria por estas plataformas tan adictivas. Posteriormente han ido apareciendo los metaversos sociales y de negocios, como SL. En ellos la característica fundamental es que los usuarios no entran para jugar, sino para socializar. Ya no hay pantallas que pasar ni niveles que superar, sino que la gente busca conocer personas, tener relaciones. No es un videojuego, sino una nueva forma de comunicación, un nuevo servicio de Internet que permite a las personas -o empresas- proyectarse físicamente en un espacio tridimensional para interrelacionarse con un alto grado de inmersión”.
El metaverso de SL no para de crecer y ya supera los 350 Km2 , lo que supone una extensión nada desdeñable. En primer lugar, hay que hacer una distinción dentro de este territorio:
- Mainland. Según explica Sotillos60, “es un gran continente donde cualquier persona puede comprarse una parcela de 500 m2 o 1.000 m2 , construye lo que quiere y no hay normas urbanísticas. Ahí encontramos negocios de todo tipo, desde casinos hasta locales de ‘strippers', pasando por tiendas de diseñadores o de programadores”.
- Islas privadas. “Son terrenos en propiedad de una persona, de un grupo de usuario o de una empresa. Son muy grandes, unos 65.000 m2 cada isla. En estos espacios el rendimiento es mucho mejor porque la urbanización está controlada”.
En cuanto a la forma de adquirir parcelas, hay varias maneras:
- Directamente de Linden Lab . Para ello es necesario contar con una cuenta Premium, es decir, de pago. Estas cuentas están disponibles a partir de 9,95 dólares (US $) al mes y al abrirlas recibimos 1.000 dólares linden (L $), así como una asignación semanal de 400 L $, aunque esta cantidad es susceptible de ser modificada por la empresa creadora para controlar la inflación. Linden Lab proporciona una ‘First Land' de 512 m2 por 512 L $ para aquellos usuarios de pago que nunca han poseído tierras en SL.
- Mercado abierto. Las posteriores adquisiciones de terreno serán realizadas como intercambio con otros usuarios y a precio libre. Al comprar parcelas en este ‘mainland', Linden Lab cobra una cantidad mensual variable -a partir de 5 US $- según la cantidad de tierra poseída para costear los servidores donde se aloja SL.
- ‘Convenant' (convenios). Algunos propietarios de islas privadas ponen a la venta o en alquiler parcelas dentro de su territorio. Esta opción presenta varias ventajas. La primera es que no es necesario ser usuario Premium y, por tanto, no requiere el pago de una cuota mensual de suscripción. Además, estas tierras no cuentan como poseídas por ti, sino por el propietario de la isla, así que te ahorras las cuotas mensuales a pagar a Linden Lab, que son sufragadas por aquél con las cantidades que le son satisfechas por los usuarios a los que da cobijo. Estos precios suelen ser más baratos que la cuota requerida por Linden Lab. Por otra parte, la ordenación urbanística acostumbra a estar más cuidada en las islas que en el mainland y es imprescindible respetar las normas marcadas por el propietario en cuanto a la arquitectura, comportamiento, etc.
Adquisición de una isla: una isla de unos 65.500 m2 cuesta 1.650 US $, más un mantenimiento de 295 US $/mes. Las instituciones educativas se benefician de descuentos para abrir sus sedes en SL.
8.1. CASOS DE EMPRESAS EN SECOND LIFE
El negocio de la industria del entretenimiento digital mueve más de 700.000 millones de dólares anuales, superando a la industria del cine. Pero ¿qué ocurre cuando los mundos virtuales, que en principio se suponen que son simplemente juegos, se ligan al dinero real?
Se estima que en Second Life cada día se realizan transacciones por un valor superior al millón y medio de dólares (más de 1 millón de euros). Y cada días los residentes de Second Life gastan más de 250.000 dólares (200.000 euros) en comprar dólares Linden, la moneda de intercambio en este mundo virtual. Estas cifras permiten estimar un PIB para esta economía superior a 500 millones de $USA para el año 2007.
Para la industria, Second Life supone un nuevo lugar en el que realizar una gran cantidad de actividades: promocionar sus productos, potenciar su imagen de marca, obtener realimentación por parte de los consumidores, celebrar ferias y eventos, formar a sus empleados y fomentar la colaboración entre ellos, usarlo como sala de reuniones (donde hablar y presentar planos, maquetas, prototipos o vídeos) y experimentar, sin los riesgos que supondría hacerlo en el mundo real.
Por todo ello, muchos de los negocios del mundo real están prestando atención a este fenómeno, ya que este mundo virtual puede permitirles transformar la forma en que operan, proporcionándoles nuevas formas y alternativas de realizar sus actividades, que van desde la formación y la colaboración hasta el diseño de productos y el marketing. Por ejemplo, la británica Rivers Run Red está trabajando con firmas de moda y compañías de medios dentro de Second Life, creando diseños que cualquier compañero puede visualizar en 3D desde cualquier parte del mundo.
Empresas como Cisco, Sun Microsystems, IBM, Sony BMG, Reuters o Cnet tienen ya oficinas virtuales en Second Life, y marcas como Dell, Adidas, Nike o Toyota tienen tiendas. El número de compañías presentes en Second Life no deja de crecer. Algunas de ellas incluso están realizando importantes inversiones, como es el caso de la empresa IBM , que en enero de 2007 contaba ya con más de 3.000 empleados que tenían su propio avatar, que ha creado una unidad de negocio para Second Life y que destinará un presupuesto de 10 millones de dólares en un año a esta actividad.
Las posibilidades que proporciona Second Life en torno a la educación no parecen tener límites y se pueden encontrar gran cantidad de ejemplos. Universidades como Harvard o la Universidad de Nueva York imparten clases virtuales en Second Life. El Centro de Estudios Financieros (CEF) y la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) utiliza los medios de Second Life para complementar sus acciones formativas.
También hay ONGs como Mensajeros de la Paz, UNICEF, la Sociedad Americana contra el Cáncer, Save the Children o Global Kids que buscan en Second Life un nuevo lugar donde concienciar a la gente y, en algunos casos, donde recaudar fondos.

Figura 27. Sede de VODAFONE en Second Life
8.2. SECOND LIFE EN CIFRAS

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Estadísticas de Linden Lab relacionadas con la población de SL
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Estadísticas detalladas de Linden Lab relacionadas con la población
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Gráfica de residentes Premium
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Millones de m2 en el terreno de SL
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Actividad Económica
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8.3. SECOND LIFE: UNIVERSIDADES E ISLAS PRIVADAS
En el aspecto relacionado con la formación de los empleados de las empresas, Second Life ofrece múltiples posibilidades como impartir clases virtuales, el role-playing (representaciones), simulaciones sin riesgo, educación a distancia y conectar a expertos de todo el mundo (esto es interesante, por ejemplo, para una multinacional). Un caso interesante es el del consorcio formado por los almacenes Wal-Mart, American Express, Intel y otras 200 compañías organizadas por el think tank de aprendizaje y tecnología 'The MASIE Center' en Saratoga Springs (Nueva York), que están experimentando dentro de Second Life con formas de impulsar en las compañías métodos de aprendizaje más colaborativos.
El DIRECTORIO SimTeach61 alberga un registro de universidades a nivel internacional que están desarrollando actividades formativas y de investigacion en Second Life.
Relación de universidades que figuran registradas en el Directorio SimTeach:
Figura 28. Directorio SimTeach
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3 http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
4 WEB 2.0: Nuevo paradigma para el desarrollo de Internet
5 Presentación y descarga del libro en formato .pdf:
http://www.fundacionauna.com/areas/25_publicaciones/publi_253_11.asp
6 El texto original se encuentra un disponible en la dirección:
http://www.islandone.org/Foresight/WebEnhance/HPEK1.html
7 http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/services/services_techwatch/techwatch.aspx
8 Colaboradores de Wikipedia. Podcasting [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2007 [fecha de consulta: 8 de julio del 2007]. Disponible en: < http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Podcasting&oldid=9923132 >.
9 Colaboradores de Wikipedia. Blog [Internet]. Wikipedia, La enciclopedia libre; 2007 jul 3, 20:18 UTC [cited 2007 jul 9]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Blog&oldid=9843923 .
10 Colaboradores de Wikipedia. Wiki [Internet]. Wikipedia, La enciclopedia libre; 2007 jul 8, 21:47 UTC [cited 2007 jul 9]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Wiki&oldid=9935567 .
11 Colaboradores de Wikipedia, "Marcador social," Wikipedia, La enciclopedia libre, http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Marcador_social&oldid=7949406 (descargado 9 de julio de 2007).
12 Colaboradores de Wikipedia. RSS [Internet]. Wikipedia, La enciclopedia libre; 2007 jun 28, 03:17 UTC [cited 2007 jul 9]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=RSS&oldid=9739573 .
13 Colaboradores de Wikipedia. Sindicación [Internet]. Wikipedia, La enciclopedia libre; 2007 may 15, 08:36 UTC [cited 2007 jul 9]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sindicaci%C3%B3n&oldid=8791476 .
14 Fuente: Ponencia “E-learning y Web 2.0” . IIR España. Ana Landeta [2007].
15 http://www.ucla.edu.ve/dac/investigaci%F3n/compendium6/Tecnologia%20de%20trabajo%20colaborativo.htm La tecnología de Trabajo Colaborativo en el contexto universitario
16 La tecnología de Trabajo Colaborativo en el contexto universitario. Aymara Hernández Arias. Profesora DAC-UCLA. Disponible en: http://www.ucla.edu.ve/dac/investigaci%F3n/compendium6/Tecnologia%20de%2...
17 De modo sintético los rasgos principales del modelo educativo hacia el que nos dirigimos y que le convierten en un modelo más eficaz para los desafíos a los que hay que responder. Nuevas Metodologías Docentes. Amparo Fernández March. Instituto de Ciencias de la Educación, Universidad Politécnica de Valencia,
18 Jorn Barger (nacido en Yellow Springs , Ohio , Estados Unidos en 1953 - 2005 ), es un escritor estadounidense, gran conocedor de Internet , editor de Robot Wisdom y con una gran influencia en el loco weblog . Él fue quien acuñó el término "weblog" describiéndolo como un proceso de "escribir en la red" ("logging the web").
19 Colaboradores de Wikipedia. Blogosfera [Internet]. Wikipedia, La enciclopedia libre; 2007 may 17, 09:56 UTC [cited 2007 jul 9]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Blogosfera&oldid=8848411 .
21 http://www.elmundo.es/navegante/2007/02/12/tecnologia/1171280170.html
22 http://es.wikipedia.org/wiki/Edublog
23 Página personal de Stephen Downes http://www.downes.ca/
24 Blog creado con el objetivo de intercambiar ideas y experiencias en relación con el uso de las TIC por parte del profesorado de los Centros Asociados a la ANCED http://docentesytics.blogspot.com/
25 Colaboradores de Wikipedia. Edublog [Internet]. Wikipedia, La enciclopedia libre; 2007 jun 15, 20:04 UTC [cited 2007 jul 9]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Edublog&oldid=9477600
26 http://eduvlogs.blogspot.com/2006/11/qu-es-el-proyecto-eduvlogs.html
27 El vblogfesor Gorka Jakobe Palazio imparte clases en la Universidad del País Vasco, dentro de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación. Es catedrático en Tecnología de la Información Audiovisual y ejerce como profesor en comunidades virtuales de aprendizaje como la de la Federación de Educación del sindicato CC.OO . Se pueden ver más datos del profesor Palazio en su curriculum publicado en:
Ciberperiodismo.com . http://eduvblogs.blogspot.com/2006/11/gorka-j-palazio.html
28 Colaboradores de Wikipedia. Wikipedia [Internet]. Wikipedia, La enciclopedia libre; 2007 jul 7, 19:22 UTC [cited 2007 jul 9]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Wikipedia&oldid=9916373 .
29 Colaboradores de Wikipedia. Wiki [Internet]. Wikipedia, La enciclopedia libre; 2007 jul 8, 21:47 UTC [cited 2007 jul 9]. Disponible en:
http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Wiki&oldid=9935567 .
30 Página personal de Ward Cunningham : http://c2.com/~ward/
31 http://en.wikipedia.org/wiki/Portland_Pattern_Repository
32 Fundador de la WIKIPEDIA: http://en.wikipedia.org/wiki/User:Jimbo_Wales
33 http://www.larrysanger.org/
34 La Web 2.0: características, implicancias en el entorno educativo y algunas de sus Herramientas. Seminario Internacional Virtual Educa Cono Sur 2006. Fernando Santamaría González. Universidad de León (España).
35 Curso de Formación del Profesorado impartido por la ANCED desde su Plataforma de Teleformación.
36 Los alumnos participan publicando sus aportaciones.
37Relación de participaciones de los alumnos.
38 Relación de las aportaciones particulares de cada alumno.
40 Blog personal de Joshua Schachter: http://joshua.schachter.org/
41 http://eibar.org/blogak/prospektiba/178
42 http://www.citeulike.org/user/camster
43 Social Bookmarking in the Enterprise – IBM's Internal Tagging Tool - Dogear
http://billives.typepad.com/portals_and_km/2006/02/social_bookmark.html
44 Tomando como fuente de referencia el blog “ Knowledge-at-work de Denham Grey”.
45 http://eibar.org/blogak/prospektiba/178
46 http://www.podcastellano.com/podcasting
47 Por Vanessa Marsh en http://www.podcastellano.com/el-2-4-de-la-poblacion-europea-escuchara-o-...
48 La Web 2.0: características, implicancias en el entorno educativo y algunas de sus Herramientas. Seminario Internacional Virtual Educa Cono Sur 2006. Fernando Santamaría González. Universidad de León (España).
49 Fundadores de YouTube: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim http://www.flickr.com/photos/farber/113006254/
50 "YouTube." Wikipedia, La enciclopedia libre . 15 jul 2007, 16:39 UTC. 16 jul 2007, 17:10 < http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=YouTube&oldid=10062498 >.
51 YouTube. (2007, 15) de julio. Wikipedia, La enciclopedia libre . Fecha de consulta: 17:12, julio 16, 2007 from http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=YouTube&oldid=10062498 .
52 "Flickr." Wikipedia, The Free Encyclopedia . 11 Jul 2007, 20:52 UTC. Wikimedia Foundation, Inc. 16 Jul 2007 < http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Flickr&oldid=144043680 >.
54 How Odeo Happened, http://www.evhead.com/2005/02/how-odeo-happened.asp
55 Blog personal de Noah Glass: http://www.noahglass.com/
56 Blog personal de Evan Williams: http://www.evhead.com/
58 http://lindenlab.com/management#rosedale
59 En entrevista concedida a David Ramos, “Cómo se puede sacar partido a tu negocio en el mundo virtual de Second Life”.
60 En “ SECOND LIFE: UNA NUEVA HERRAMIENTA PARA EL MARKETING ONLINE” (Curso de E-Marketing del Centro de Estudios Financieros).
61 http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life:_Universities_and_Private_Islands




